- 开发者谈休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力
原作者:Yeray Pachon 译者:Willow Wu
1. 电子游戏中的力量剥夺幻想
随着新一代游戏主机的发售,索尼决定将《恶魔之魂》重制版(初代发行于2009年,在PS3平台)设定为PS5最主要的护航产品之一。熟知这类游戏的... 阅读全文...
- 开发者谈互动角色行为设计的12条原则
原作者:Wendelin Reich & Werner Schirmer 译者:Willow Wu
(本文的两位作者以及Sophie Peseux共同创建了Virtual creatures,这是一家专注于行为设计的初创公司,致力于创造出具有深度互动性的NPC。)
简介
在科... 阅读全文...
- 分析师谈如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论”
原作者:Glyn Fairweather 译者:Willow Wu
(本文作者是Fundamentally Games的游戏设计分析师。他研究“服务型游戏”已经十年了,曾经跟Jagex,Space Ape和 Loveshark等团队合作过。)
游戏设计师和开发者们肯定对“平衡”(bal... 阅读全文...
- 每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功
原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu
我最近一直在研究游戏的成败,试图弄清楚是什么促使游戏公司收获成功,而有些之前成功过的公司为什么会遭遇失败。我意识到开发者的成功是没有固定标准的,每个公司都不一样。有的公司... 阅读全文...
- Josh Sawyer:小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择
原作者:Oleg Nesterenko 译者:Willow Wu
游戏设计师/编剧/总监Josh Sawyer在近期的DStars Connects上发表了一篇主题演讲,核心观点就是小型工作室开发小型项目会成为行业未来发展的重要趋势。他也概述了小团队实... 阅读全文...
- 行业人士谈悄然成功的《星际战甲》所带来的启示
原作者:Will Luton 译者:Willow Wu
《星际战甲》可能知名度并不高,但它确实是一款成功的产品,让我们看到了一款优秀的PC/主机F2P游戏应该是什么样的——高品质、流畅的游戏玩法、hardcore机制和让玩家满意的盈利策略。
Unrea... 阅读全文...
- 开发者谈制作游戏推广视频时不可减省的五项工作
原作者:Natalia Shuhman 译者:Willow Wu
当你的资源条件比较有限时,想方设法在创作的每个阶段节省开销是完全可以理解的。然而,虽然某些阶段的工作看起来似乎没有那么重要,但是削减之后,你最终得到的结果很有可能是质量低劣,... 阅读全文...
- 从业者分享关于手游广告创意的五个启发式问题
原作者:Natalie Suthons 译者:Willow Wu
如今,手游营销人员比以往任何时候都更需要出色的广告创意。
随着算法或多或少地取代了游戏营销中的竞价和目标投放环节,再加上最近行业中与用户隐私&行为跟踪相关的政策变化... 阅读全文...
- 从业人士谈为什么UX设计师应该具备心理学知识
原作者:Mike Moran 译者:Willow Wu
从门把手到咖啡杯再到战斗机座舱,用户体验存在于生活的各个角落。每个人造物品的设计目的不是为了提升消费者的使用幸福感就是单纯为了方便制造商生产(要是你在使用某样东西的时候觉得困惑或者... 阅读全文...
- 三十篇系列:产品的价值性在自身的预期值,而不在整体市场规模
第一篇
截图一和截图二,本质上是同一个问题
对游戏初创公司其实只有一个模型:责任化和使命化
责任化和使命化是初创团队,唯一能够抓到一个节点,死命夯实直到榨出价值的支撑力量
初创公司做不到... 阅读全文...
- 《塞尔达传说》是如何创造“传说”的
原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu
你或许还不知道,2021年2月21日是《塞尔达传说》的35周年纪念日。
直到今天,它依然是任天堂最经典的NES游戏之一,也是平台上最受赞誉的IP之一。1998年的N64版《塞尔达传说: 时之笛》是Metacr... 阅读全文...
- 二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误
第一篇
Steam的用户活跃产品线,已经高度集中到两个领域了:一个是竞技领域,一个是开放世界领域
Peak值在30万+的,都是竞技产品:CS:GO,Dota2,Apex Legends,PUBG
顺便说一下,Apex Legends真强大,我以... 阅读全文...
- 行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示
原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu
当我还是个孩子的时候,有好几年的时间我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands这两个游戏中。在八年级的计算机课上,我们都在讨论如何一边斗剑一边放垃圾话,而不是学习BAS... 阅读全文...
- 二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的
第一篇
成蹊科技2020年的业绩指标是1.4亿,但实际扣非净利润是4.42亿
这是业绩对赌里非常罕见的超额完成这么多的
姚记科技收编成蹊科技,双方在2019 年、2020 年和 2021 年的业绩对赌分别 1.2 亿元... 阅读全文...
- 二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析
第一篇
截图一的逻辑和我们截图二说的趋向其实是一致的:
你要创造用户需求其实是很难的
但可以用合理的模型,以及合理的体验表达方式,引导用户一步步释放已有的需求感
Gaming startups aren’t ”solving” a... 阅读全文...
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