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2017年03月29日 《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾

《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾
本文原作者:Urbain Bruno 译者:ciel chen 《打字编年史》是一款打字冒险游戏,由Unity 3d游戏引擎开发制作,发行于2016年3月30日。这款游戏自发行起便受到评论家和玩家的一致好评,此外该游戏销量已超过10万(包括捆绑包)。 这是一个震撼人心的旅程!在这篇回顾文章里,我们... 阅读全文...

2017年03月28日 从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状

从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状
从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状 上篇 Kickstarter这篇有非常多潜台词没有标注,尝试着补充一下: A,在其他地方融不到钱的项目,在Kickstarter上也很难融到钱 虽然参与众筹的游戏数量突破了一万,但融资成功率不到六分一 B,带着恶意和打酱油的项目太多,导... 阅读全文...

2017年03月28日 营销平台分享手机游戏的五个最佳盈利实践方案

营销平台分享手机游戏的五个最佳盈利实践方案
本文原作者:Johannes Heineze 译者:ciel chen 在免费增值模式成为手机游戏的主流的情况下,手游开发者为了把游戏做成功,他们必须掌握盈利的艺术与科学。其中一种典型模式的就是将广告和App内购(IAPs)相结合。我们和非常多的游戏开发者有过合作盈利经历,所以我们也知道了哪些方法行... 阅读全文...

2017年03月28日 开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析

开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析
本文原作者:Ketan Kulkarni 译者:ciel chen 开放型世界游戏是我最喜欢的游戏类型之一。我一有机会就喜欢聊聊RPG类型游戏。开放型世界游戏总能挖掘出人类想要探索和发现新事物的本能。就是这种好气息驱使着我们想要越界去了解更多关于外星人的知识。 这个情况对凡是有涉及“开放... 阅读全文...

2017年03月27日 顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会

顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会
本文原作者:James Brightman 译者ciel chen 如果上礼拜你有在IOS的APP Store上稍微瞄一眼,你会注意到里面有个醒目的标题“聚焦独立游戏”,除此之外还有99美分下载“精品独立游戏”的活动。终于在今天,独立游戏开发群体出品的游戏有了专属页面。 现在想要在手游市场中脱颖而... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源... 阅读全文...

2017年03月24日 开发者谈移动游戏市场的产品型机会和运作模式

开发者谈移动游戏市场的产品型机会和运作模式
本文原作者:Brandan Sinclair 译者ciel chen 如果游戏开发者身上有哪个特点让你想远离他们,那就是他们那满腔的激情。他们那种对于做游戏的激情、推动传媒业的激情、以及对争执“video game”到底是一个还是两个单词的激情。(是两个。)但是直到最近一次和Bekah以及Adam Saltsman在... 阅读全文...

2017年03月24日 开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用

开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用
本文原作者:Daniel Doan 译者ciel chen 我们在设计游戏时,如果做出来的游戏很平淡,一下就能感觉到。我们常常收到类似说我们游戏没什么特色或者很无聊的反馈。秘诀就在这里了:找到解决这些反馈的办法。也许你会选择无视,这些用户能懂什么呀?不过,要是真的无视了这些玩家们提出的有... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) ... 阅读全文...

2017年03月23日 《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉

《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉
原文作者:Kris Graft 译者ciel chen 毫无疑问地,机制和数据对多人实时竞技游戏的平衡很重要。但是对于移动平台上现在最火的游戏里的平衡来说,很多方向的想法其实是来自普普通通游戏设计者的直觉的。 “它真的可以归结为直觉,你可以看看【玩家】视频——然后自己实战玩玩。你... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在... 阅读全文...

2017年03月21日 开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析

开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析
本文原作者:Alexander King 译者ciel chen 这个月初,在GDC的ALT.CTRL展上,我和Sam Von Ehren以及Noca Wu展示了我们共同设计的可选控制器游戏。Alt.CTRL是一个展示那些拥有独特控制器的游戏的平台。在展会上,参加者对我们在情感逃避测试仪(Emotional Fugitive Detector)中使... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到... 阅读全文...

2017年03月17日 从《塞达尔传说:荒野之息》看游戏中的产品设计

从《塞达尔传说:荒野之息》看游戏中的产品设计
本文原作者: Bryant Francis 《塞达尔传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》造成的对游戏行业的冲击让很多公司想要知道他们是如何做出强大的开放世界型游戏的,以及如何成功地在一个本应该力量不足的平台构建出一个如此高大上的世界。 由于我们玩... 阅读全文...

2017年03月16日 关于印度游戏市场下载,用户体验和消费意愿的分析

关于印度游戏市场下载,用户体验和消费意愿的分析
本文原作者:Matthew Handrahan 译者:ciel chen 对印度游戏行业,即使最粗略的分析都能知道其潜力与现实之间存在的鸿沟。 印度的希望是可以被迅速而且有力地被实现的,仅仅通过他们庞大的12.5亿人口就行。阻碍的问题是:尽管有一半的人口拥有了手机,会进行APP内购买行为的受众... 阅读全文...
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