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2017年07月27日 从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享

从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 想让任何商业化的企业运转起来都需要大量的人力和诸多的几率。 所以手游产业当然也不例外,他们为世界各地成千上万的热门提供了动态且多样化的职业角色。 因此,PocketGamer.biz已经决定通过一系列定期的访谈来庆祝这一游戏盛世... 阅读全文...

2017年07月27日 从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为
从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 目录 第一篇,从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 第二篇,王者荣耀解决的三个板块:竞技缺乏公平-游戏体验重复-游戏节奏太慢 第三篇,在本地化强势的企业并不意味着国际化能自然水到渠成... 阅读全文...

2017年07月25日 开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计

开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计
本文原作者:Craig Chapple 译者ciel chen 在2017五月发行了《Battle Bay》以后,Rovio又重新启用了它的旗舰IP,并将其带向了一个全新的方向上Angry Birds Evolution 在新游戏中,你不再是把愤怒的小鸟弹射到由坏猪、猪建造的脆弱堡垒上,尽管你仍旧是在同一个场景里以回合制... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 ... 阅读全文...

2017年07月24日 巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他
巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他 目录: 第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节 第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质 第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症 ... 阅读全文...

2017年07月24日 创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨

创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨
创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨 近日,DataEye发布了《2017年中国移动游戏行业半年报》,报告显示在上半年共上线新游超过11000款,其中网游占62%。但是从QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》报告中,可以看到,手机游戏6月使用时长同比持平、略微... 阅读全文...

2017年07月20日 用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player

用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player
本文原Allen Bevans 译者ciel chen 全世界手游数量的剧增证明越来越多的人喜欢上了玩游戏,在此之前,这样的体验还限于电脑平台和游戏主机平台的用户。 这样的扩张意味着那些玩游戏的性格、需求以及动机变得更加多样化了。尽管这种玩家的多样化是一种难得的机遇,但这也可能是一... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛... 阅读全文...

2017年07月17日 手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法

手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法
作者:Ignasi Prat 译者ciel chen 手游曝光度一直以来对独立游戏开发者来说都是个老大难的问题。据预计2017年全球应用商城大概将有约2700亿次应用被下载,与去年的2280亿相比又有所增长。(数据来自Statista)如果你是一个有预算意识的开发者,网络广告应该不会是你首选的获取新用户方式... 阅读全文...

2017年07月17日 管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他

管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他
目录: 第一篇管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应 第二篇在系统环境里,完全践行木桶理论,在个人修为里,完全践行光环效应 第三篇追求Long Tail并不能改变Winner Takes All的困局 第四篇坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化... 阅读全文...

2017年07月13日 谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性

谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性
本文原作者:Thomas Grip 译者游戏邦ciel chen 比方说,你在玩一个类似于《行尸走肉》或者其他交互式电影的游戏,摆在你面前的是要不要救一个伤者的选项。你决定了,你要帮助那个人,然后那个人在游戏的剩下内容中不见踪影。重新载入游戏存档,再过一遍那个游戏场景,你选项不救他,结果... 阅读全文...

2017年07月13日 用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈

用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈
第一篇用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈 QuestMobile的那篇【移动互联网2017年Q2夏季报告】提到的在游戏MAU方面,王者荣耀一家独大,其他游戏同步大比例衰退的数据,其实说明了好几个问题: A,用户能自由支配的闲置精力总量是有限的,不同的休闲娱乐方式执行... 阅读全文...

2017年07月11日 长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告

长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告
【在这份1998年由我们的姐妹出版商Game Developer magazine出版的开发反思报告中,Ensemble工作室为我们揭示了在大型PC实时战略游戏《帝国时代》背后的故事】,译者游戏邦ciel chen 最近在一家当地的电脑商店里,我遇到了一件让我乐坏了的事。当时我正在沉浸在对排名最火PC游戏前十名的... 阅读全文...

2017年07月11日 F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】

F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】
本文的目录: 第一篇F2P游戏和梦幻错觉【无休无止的自我欲望-绝对的掌控力-躺着赢的能量】 第二篇信念在做事过程中能够释放的最大价值 第三篇那些想站在Angry Birds肩膀上想做出更好产品的人真的能实现自己的愿望吗 第四篇你带着超级期待做事,但市场并不认为你的... 阅读全文...

2017年07月10日 为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利

为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利
本文原来源: www.gamesindustry.biz 译者游戏邦ciel chen 根据Newzoo公司调查,今年手游年收入比去年增长了19%达461亿美元。因此,如果你觉的现在做手游就能赚钱也无可厚非。那么为什么不干脆所有的开发者都去开手游赚钱就好了? 事实上,只有少数强大的发行商才能做出真正的... 阅读全文...
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