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2018年11月14日 育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理

育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理
育碧魁北克谈《刺客信条:奥德赛》开发过程中的加班问题和团队管理 原作者:Kris Graft 译者:Vivian Xue 近来,伴随着游戏圈的大规模无声裁员,工作室倒闭和耸人听闻的开发者死亡游行,游戏从业者的权利成为了人们高度热议的话题。 这些现象存在的部分原因是创造庞大、无... 阅读全文...

2018年11月14日 开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议

开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议
开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议 原作者:Kevin Daum 译者:Vivian Xue 几乎所有人都知道电子游戏会使人上瘾。可想而知游戏公司正是通过让玩家沉迷来赚钱。但少有人能走进这个行业的内部一探究竟,了解游戏设计者是如何通过研究玩家行为的各个方面来榨取他们口袋... 阅读全文...

2018年11月14日 八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争

八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争
八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争 第一篇 复杂的产业生态环境和多样化的需求层级,完全可以支持:不同的公司在各自擅长的领域找到厚实的生存空间 完全没有必要:把公司放在非侧重的领域,再去嘲笑这些公司的不擅长短板 游戏,游戏公司,... 阅读全文...

2018年11月12日 Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能

Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能
Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能 原作者:Alex Knapp 译者:Willow Wu Alex Binello 13岁的时候,他开始在一个Roblox的网站上玩游戏。他喜欢玩Work at a Pizza Place、Down Hill Smash!这样的游戏,Binello后来的游戏也是受了它们的启发。现在,11年后,他成为了M... 阅读全文...

2018年11月12日 长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策

长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策
长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策 原作者:Steven Wright 译者:Vivian Xue “我不建议人们在这些日子里辞掉自己的日常工作,”豪赫·巴科(Jordi de Paco)深深地叹息。 在这变化无常的独立游戏开发领域里,巴科已不是初来乍到者。多年来他参与制作了数十... 阅读全文...

2018年11月12日 十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约

十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约
十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约 第一篇 John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如: A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly... 阅读全文...

2018年11月09日 从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 对于每一款游戏,我们都要考虑IAP设计与游戏的整体玩法以及meta体验的契合程度。 这次... 阅读全文...

2018年11月09日 十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品

十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品
十二篇系列:游戏轻资产行业,人在价值创造和成本负累之间只差一款产品 第一篇 看Glu Mobile的财报已经完全感觉不到这曾经是一家在射击游戏领域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和动作游戏领域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的游戏充满了僵尸(Contract... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发... 阅读全文...

2018年11月07日 八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长

八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长
八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长 第一篇 循序渐进按小额比例稳步增长的模式,基本上很难支撑一个人,或者一个团队,或者一个公司跃上新的台阶 要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板 对于公司经营来说... 阅读全文...

2018年11月05日 Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动

Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动
Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动 原作者:Lain Harris 译者:Vivian Xue 制作流行IP游戏具有极高的风险性。 IP的高知名度有助于你营销游戏,但是同时你也将面临庞大的粉丝所带来的压力。 最重要的是,你既需要创造出能够迎合粉丝期待的... 阅读全文...

2018年11月05日 育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验

育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验
育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验 原作:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 许多人认为区块链不过是一种被大量炒作的技术。虽然有些人可能会厌恶这种炒作,但是一些大型公司却对它十分重视,其中包括法国巨头游戏公司育碧(Ubisoft),许多大型游戏比如《刺客... 阅读全文...

2018年11月05日 八篇系列:知名游戏公司倒闭说明的都是Business is business

八篇系列:知名游戏公司倒闭说明的都是Business is business
八篇系列:知名游戏公司和工作室的倒闭说明的都是Business is business 第一篇 职场中一些特定行业最大的灾难就是:头衔严重注水 头衔注水带来了很糟糕的两个负面: A,一个是,光鲜的名头背后,其实做的是不对等的向下的职责和收益,生活并没有因此更美好 ... 阅读全文...

2018年11月02日 开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系

开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系
开发者谈如何评估一款手游的盈利能力以及营销和产品的互助关系 原作者:Alexandr Enin 译者:Vivian Xue 我已经在My.Com工作了十三年。这是一家由超过十个不同的工作室组成的大型公司,主要制作手机游戏。公司平均每年要发行3至4款产品。可想而知,在这种工作节奏下,我们需要在... 阅读全文...

2018年11月02日 九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例

九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例
九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例 第一篇 有个很好玩的事情,同样的人和机构,有些人前段时间还在痛骂颇有划清界线的意志,转眼又开始感谢和竖大拇指点赞 利益导向本身并没有问题 真正有问题的是:这种只根据自身利益做弹性考量,频繁表态自己不同立场... 阅读全文...
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