<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>Talk Time - Talk Time</title>
    <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=forumdisplay&amp;fid=36</link>
    <description>Latest 20 threads of Talk Time</description>
    <copyright>Copyright(C) Talk Time</copyright>
    <generator>Discuz! Board by Comsenz Inc.</generator>
    <lastBuildDate>Fri, 18 May 2012 06:24:28 +0000</lastBuildDate>
    <ttl>60</ttl>
    <image>
      <url>http://www.gamerboom.com/talktime/static/image/common/logo_88_31.gif</url>
      <title>Talk Time</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/</link>
    </image>
    <item>
      <title>增加游戏深度和重玩价值的10种方式</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=46</link>
      <description><![CDATA[【增加游戏深度和重玩价值的10种方式】1）持续更新游戏内容2）增加升级难度3）添加成就元素4）添加解锁模式5）融入数据，提升用户成就意识6） 融入随机性，形成独特的炫耀机会7） 提供游戏发展空间8）融入富有难度的制作工艺9）提供游戏强化内容10）创造惊喜http://game ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Tue, 22 Nov 2011 02:30:58 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>CastleVille成为Facebook首周用户增长最快的游戏</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=45</link>
      <description><![CDATA[CastleVille成为Facebook首周用户增长最快的游戏，其中很大的因素可能要归功于Zynga的预营销，不然类似Anventure World首周就遭遇了滑铁卢，您觉得呢]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Tue, 22 Nov 2011 01:55:51 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>探讨：游戏开发者最需要激情还是职业精神？</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=44</link>
      <description><![CDATA[一则有趣的辨析【游戏开发者最需要激情还是职业精神？】1）开发者群体是否需要每个人都在意识上天马行空“没激情的工作我不干”2）还是需要更多责任担当的职业型成员（所谓职业性，就是明知道眼下的工作不是你的那杯茶，但还能喝得津津有味）http://gamerboom.com/archi ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Fri, 04 Nov 2011 10:02:46 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>长文推荐：解析游戏玩法设计基础之玩法进程</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=43</link>
      <description><![CDATA[长文推荐【解析游戏玩法设计基础之玩法进程】1）从游戏玩法进程（包括机制、游戏时长、辅助奖励/实用奖励和难度）的计划、组织和执行环节解析如何最大化玩家的游戏体验2）玩法进程就是向着最终目标进行模式和活动的升级或发展，而这个最终目标则构成了必要的乐趣体验htt ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Tue, 01 Nov 2011 09:44:42 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>长文解析：实例分析赛车游戏的赛道设计原则</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=42</link>
      <description><![CDATA[长文解析【实例分析赛车游戏的赛道设计原则】1）以头文字D、Maximum Tune和GT赛车为例，详述赛车游戏的跑道设计原则2）手机赛车游戏不胜枚举，就连Facebook也开始出现赛车游戏（Day 21开发的Sky Pirates of Neo Terra）3）详细解构了路线、弯道、弯心、角度、夹角等设计 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Sat, 29 Oct 2011 02:32:06 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>值得探讨：游戏设计与人类行为分析学的辨析</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=41</link>
      <description><![CDATA[值得探讨：游戏设计与人类行为分析学的辨析 http://gamerboom.com/archives/39652 或者可以参看另外一篇文章，从神经学角度的阐述http://gamerboom.com/archives/38521]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Thu, 20 Oct 2011 03:08:12 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>大型网游和页游发展的看法</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=40</link>
      <description><![CDATA[现在很多工作室、公司都专注于开发页游、手机游戏、还有各种小型的游戏。做这类游戏的特点是，成本不是太高，相比较投资几百几千万的大型mmorPG网游来说，这点成本可谓是廉价的，而且收入也比较客观，即使某一项目投资错误，损失也不会很大。本着小心谨慎的原则 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>unusualdj</author>
      <pubDate>Thu, 20 Oct 2011 02:47:50 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>关注Facebook将改变MAU算法</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=39</link>
      <description><![CDATA[【关注Facebook将改变MAU算法】1）据venturebeat称Facebook将改变统计平台活跃用户的算法，Facebook应用的实际流量不会发生变化，但新的算法将更加精确和透明，此举有可能降低人们原来对MAU的价值判断2）由于算法发生变化，社交游戏公司的MAU可能比原来更少，但降幅应该 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Mon, 17 Oct 2011 07:49:14 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>手机游戏，社交游戏和美国游戏的历史变迁</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=38</link>
      <description><![CDATA[手机游戏的变迁历史  http://gamerboom.com/archives/39045  （文字）

美国游戏的变迁历史 （图例）



社交游戏的变迁历史（图例）]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Wed, 12 Oct 2011 01:26:48 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>评价移动游戏成效的几大关键要素</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=37</link>
      <description><![CDATA[【评价移动游戏成效的几大关键要素】1）清晰性，游戏规则、目标、成就体系、语境含义 2）用户&amp;吸引力，目标用户群和如何引导 3）入门&amp;精通，游戏的难度和节奏、玩法和进程布局4）挑战&amp;游戏内容，挑战性以及玩家技能 5）重复性&amp;独特性，如何提供独特内容，以及玩家惊喜在 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Tue, 11 Oct 2011 07:24:29 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>周日flash开发者大会</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=36</link>
      <description><![CDATA[有人去咩。。或者不去的童鞋有什么问题我可以代问哦]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>beyondsnk</author>
      <pubDate>Mon, 10 Oct 2011 06:55:27 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>让玩家迷上游戏的五个社交游戏设计技巧</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=35</link>
      <description><![CDATA[【让玩家迷上游戏的五个社交游戏设计技巧】由AJ Glasser分享：1）虚拟好友，诸如Ravenwood Fair的Huggin时刻保持和玩家的差距竞争感2）虚拟礼物，一种虚拟出来的购买力和满足感3）好友关系链和社区情感驱动力4）设定机制，使不常登录的玩家产生后悔感5）协作可以不付费 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Sun, 09 Oct 2011 07:30:24 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>关注社交游戏的发布续集行为</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=34</link>
      <description><![CDATA[【社交/手机游戏中的系列意识和续集意识】1）1）单款游戏的衰退是必然的，在用户属于平台的情况下如何实现用户的有效引导成为博弈的关键，包括交叉推广、系列意识和续集意识2）续集中典型的是之于FrontierVille的Pioneer Trail，之于Farmville的Farmville English Count ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Sat, 08 Oct 2011 02:57:51 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>2015年手机应用下载将达到980亿次</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=33</link>
      <description><![CDATA[【2015年手机应用下载将达到980亿次】来自Berg Insight：1）2015年手机应用下载将达到980亿次 2）从2010年到2015年复合年增长率将为56.6% 3）去年APP营收为21.5亿美元，2015年将为118亿美元 4）2015年亚太地区占比将超过40% 5）in-app advertising和in-app purchasing将 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Sat, 08 Oct 2011 01:49:17 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>手机是社交游戏未来的延伸地带</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=32</link>
      <description><![CDATA[【手机是社交游戏未来的延伸地带】1）Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko 在接受英国卫报的采访时称移动端（包括平板）将成为社交游戏未来的拓展前沿空间 2）David Ko看好的另外一个是Html5，事实上Zynga的不少游戏移植到手机就是通过Html5实现的（诸如Mafia Wars Atl ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Thu, 29 Sep 2011 08:01:04 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>关注格斗和杀戮元素在社交/手机游戏中的渗透</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=31</link>
      <description><![CDATA[【关注游戏中的杀戮和影响人群】1）社交和手机游戏已经慢慢从休闲化开始渗透进杀戮和暴力的成分，如何权衡和定位原先的人群？2）两个分析：分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道，环节1，http://gamerboom.com/archives/38240   环节2，http://gamerboom.com/archive ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Wed, 28 Sep 2011 01:47:34 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>微软也推Facebook社交游戏了：Project Waterloo</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=30</link>
      <description><![CDATA[【微软也推Facebook社交游戏了】1）产品是Project Waterloo，由微软研究院推出 2）玩法和风格类似于Zynga游戏Words With Friends和经典桌游Battleship的合体3）旨在通过这种方式考察人们在社交网络的互动和交流方式4）微软介入社交游戏的传闻很多，最大的是和Crowdstar ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Tue, 27 Sep 2011 06:07:07 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>关注游戏专利：注册优先还是发明优先？</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=29</link>
      <description><![CDATA[【关于游戏和专利权】1）有一个问题需要明确下：在现在的专利和商标行使中到底是发明优先还是注册优先？现行的法规政策实质上支持的是哪个模式？2）如果实行的是注册优先的话，对那些进行探索但没有足够自我保护意识的小型开发者如何保障利益？3）小型开发者有意识或者 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Mon, 26 Sep 2011 05:46:07 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>音效设计可影响游戏质量和玩家体验</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=28</link>
      <description><![CDATA[系列分析：1）来自Brad Meyer的分享http://gamerboom.com/archives/29741  2）来自PJ Belcher的分享http://gamerboom.com/archives/29171  3）来自Sander Huiberts分享http://gamerboom.com/archives/29621   4）来自Peter Drescher分享http://gamerboom.com/archives/2 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Thu, 22 Sep 2011 02:00:16 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>推荐程序员杂志 文章【Plants vs. Zombies的成功秘诀】</title>
      <link>http://www.gamerboom.com/talktime/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=27</link>
      <description><![CDATA[推荐@程序员杂志 文章【Plants vs. Zombies的成功秘诀】1）在借鉴中创新2）尽快将想法落实为图像原型3）聚焦游戏趣味性4）冒险尝试新鲜元素5）一个与众不同且让人印象深刻的名字 6）全面测试并获得反馈7）防止用户做糟糕的选择8）关注游戏设计的平衡性9）享受游戏开发进 ...]]></description>
      <category>Talk Time</category>
      <author>化身戏子</author>
      <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 03:03:46 +0000</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>
